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    全球VR專利現況深度解讀 醫療潛力佳

    行業動態 | 2016-09-23 12:04:25 | 閱讀次數:

    摘要 : 虛擬實境(VR)在2016年成為市場火熱話題,吸引各家廠商積極投入布局。目前VR專利多掌握在美國和日本企業手上;而應用則以運算科技與游

         虛擬實境(VR)在2016年成為市場火熱話題,吸引各家廠商積極投入布局。目前VR專利多掌握在美國和日本企業手上;而應用則以運算科技與游戲為主。值得注意的是,VR醫療應用潛力可期且目前投入者較少,有機會成為群雄競逐的新戰場。

      虛擬實境是透過電腦科技建構出一個三度空間虛擬世界,并藉由人機介面讓使用者進入虛擬世界中,就如同身處在真實世界一般。虛擬實境應用廣泛,舉凡:游戲娛樂、飛航訓練、作戰訓練、手術訓練等。

      什么是虛擬實境?虛擬實境主要類型有那些?虛擬實境專利所屬國家別分布如何?專利所屬領域別以及行業別分布又是如何?重要技術與應用項目又有那些?

      融合AI/云端運算技術 VR提供真實臨場感

      虛擬實境(Virtual Reality)簡稱VR,是整合電腦圖像、電腦仿真、人工智慧、感測器、顯示器、云端運算等技術,利用電腦模擬技術產生一個三度空間虛擬世界,并提供使用者視覺、聽覺或是觸覺的感官模擬體驗感受,進而讓使用者有如身歷其境般地觀察三度空間內的事物,甚至與之進行互動。

      當使用者進行位置移動時,包括頭部或是身體,電腦可以立即執行復雜的運算,并將三度空間影像訊息傳回顯示裝置,讓使用者產生親臨現場般的體驗感受。 虛擬實境的種類,包括:融入式虛擬實境、桌上型虛擬實境、模擬器式虛擬實境以及投影式虛擬實境。

      融入式虛擬實境

      在使用者所處虛擬環境中,利用感官模擬輸出裝置,讓使用者完全融入三度空間虛擬世界。

      桌上型虛擬實境

      使用一般多媒體電腦與虛擬實境軟體,并搭配鍵盤、滑鼠等設備即可進行操作。

      模擬器式虛擬實境

      必須能夠真實地模擬實際環境,并完整的模擬特定操作介面與設備,像是手術訓練、飛行訓練、射擊訓練、作戰訓練等。

      投影式虛擬實境

      使用投影機將虛擬影像投射到螢幕上,使用者可以透過配載3D眼鏡體驗三度空間虛擬世界。

      虛擬實境的硬體設備以顯示裝置為主,像是頭盔顯示裝置以及3D TV,目前市場上以頭盔顯示裝置較為蓬勃發展。

      頭盔顯示裝置又可以區分為:搭配使用智慧型手機的頭盔顯示裝置以及內建3D顯示系統的頭盔顯示裝置,前者代表性產品比方像是Gear VR與Google Cardboard。

      后者代表性產品,比方像是Oculus Rift與PlayStation VR。

      虛擬實境專利探勘

      為了因應全球的趨勢與市場變化,廠商積極提出研發計畫進行創新技術開發,重要的技術成果也必須加以保護,藉以避免因競爭對手抄襲或模仿而喪失競爭優勢。

      對此,科技界主要是透過專利申請程序來進行技術成果的保護,其他廠商也能夠藉由系統化專利探勘與分析,進一步可以了解特定領域專利技術趨勢以及特定廠商專利布局動向,同時,也得以避免或是提早因應未來可能招致的專利侵權威脅。

      本文以美國專利暨商標局(USPTO)公告的核準專利作為專利檢索資料來源,并透過“資策會專利地圖探勘分析平臺”,進行專利檢索、專利分析以及專利資料下載與整理。

      針對虛擬實境進行專利分析,藉此掌握虛擬實境國際研發投入的情形,進一步瞭解專利技術動向,以及對產業可能造成之影響。

      專利檢索期間設定為:1996/01/01到2016/1/15,并以虛擬實境關鍵廠商為基礎,佐以關鍵字及關鍵欄位等項目進行專利檢索。

      其中,關鍵廠商包括:Google、微軟(Microsoft)、Oculus VR、SONY、Immersion Corporation、SEGA等;關鍵字為Virtual Reality等;分類項為345/008(UPC)、A63F1300(IPC)、A63F*(IPC)、G02B2701(IPC)等;關鍵欄位以標題、摘要、請求項、說明為主。同時,針對專利檢索結果進行研判與調整,最后,篩選出八百七十件虛擬實境美國專利進行分析。

      美日掌握多數VR專利 以游戲領域應用居多

      首先,透過資料探勘(Data Mining)功能并針對八百七十件虛擬實境專利進行國家別(Country)、行業別(Sector)以及領域別(Field)分析。

      其次,針對八百七十九件虛擬實境專利進行技術與應用項目比對分析,藉此掌握虛擬實境專利涉及的重要技術與應用項目分布情形。

      國家別分析

      根據美國核準專利首頁之記載資料,每一件專利皆可對應到某國家別,據此進行資料探勘分析。

      針對八百七十件虛擬實境專利權利人所屬國家別進行比對分析,進一步掌握虛擬實境專利國際研發投入情形以及技術成果分布。

      分析結果發現,虛擬實境專利權主要集中在美國與日本專利權利人手中。

      其中,美國握有專利權占比達到67.7%、日本占比達17.5%,合計占比高達85.2%。 很明顯地,美國與日本主導虛擬實境技術趨勢,臺灣廠商若要進行技術合作或技術開發,要特別關注美國、日本虛擬實境專利趨勢與布局動向。

      行業別與領域別分析

      根據世界智慧財產組織發布的對照表,每一國際專利分類項皆可以對應到某行業別及領域別,據此進行資料探勘分析。

      透過資料探勘功能,并針對八百七十件虛擬實境專利進行比對分析,進一步掌握虛擬實境專利所屬行業別、領域別分布情形。

      首先,根據國際專利分類碼(IPC)所屬行業別(Sector)進行資料探勘比對分析,八百七十件虛擬實境專利所屬行業別分布,主要集中在Electrical engineering(52.0%),其次則依序為Other(31.5%)、Instruments(15.3%)、Mechanical engineering (1.2%)、Chemistry(0.02%)。

      其次,根據國際專利分類碼所屬領域別(Field)進行資料探勘比對分析,八百七十件虛擬實境專利所屬領域別比重前十名者依序為:

      1. Computer technology (33.1%)

      2. Games (31.3%)

      3. Audio-visual technology (14.8%)

      4. Optics (7.4%)

      5. Control (5.8%)

      6. Telecommunications (1.3%)

      7. Medical technology (1.1%)

      8. Measurement (1.0%)

      9. Digital communication (1.0%)

      10. IT methods for management (0.7%)

      整體而言,虛擬實境專利所屬領域別分布在運算科技、視聽科技、光學、控制、電信、游戲以及醫療科技等。

      重要技術與應用項目分析

      根據美國專利暨商標局發布的美國專利分類項(UPC)對照表,每一UPC皆可以對應到某技術項目或應用項目,據此進行資料探勘分析。

      透過資料探勘比對分析,共計篩選出三十項虛擬實境重要技術與應用項目,并依據專利件數多寡進行排序且前十名者依序為:

      1. Amusement devices: games (五百五十一件專利)

      2. Computer graphics processing and display systems (四百一十件專利)

      3. Optical: systems and elements (八十五件專利)

      4. Television (八十四件專利)

      5. Operator interface processing (六十七件專利)

      6. Education and demonstration (六十四件專利)

      7. Generic control systems or specific applications (二十四件專利)

      8. Communications: electrical (二十三件專利)

      9. Multicomputer data transferring (十七件專利)

      10. Image analysis (十七件專利)

      整體而言,虛擬實境專利所屬技術與應用項目分布,集中在游戲娛樂裝置、顯示系統、人機介面、控制系統、影像分析、通訊、多臺電腦資料傳輸(云端運算)、電視與教育等。

      透過資料探勘篩選出的三十項虛擬實境重要技術與應用項目,進一步根據其屬性分類為:人工智慧、云端運算、網路傳輸、資料處理、視聽系統、電力系統、人機介面、應用領域及其他等類別。

      整體而言,專利布局主要集中在應用領域(45.7%)、視聽系統(37.9)、資料處理(6.0%)等類別,合計比重高達89.6%。

      其中,應用領域以游戲娛樂裝置為主、視聽系統以顯示系統為主、資料處理以控制系統為主,如圖1所示。




      圖1 虛擬實境專利資料探勘分析-技術與應用項目(續) 資料來源:資策會MIC,2016年1月
      虛擬實境重要專利分析

      下文將針對智慧型手機虛擬實境頭盔顯示裝置進行分析,討論市面上現有產品是否有侵權疑慮。

      使用智慧型手機虛擬實境頭盔顯示裝置

      美國新創公司Merge Labs, Inc.于2015年11月3日,拿到虛擬實境頭盔顯示裝置美國核準專利US 9176325,此篇專利的技術重點為:使用行動運算裝置的頭盔顯示系統,主體由防水材料構成,并且預留一區塊得以將行動運算裝置放入其內,主體內部配置一對透鏡且透鏡各自焦點圖像對應到行動運算裝置的螢幕,主體上可配置一按鈕裝置,使用者按下按鈕得以啟動對行動運算裝置觸控螢幕之回應。

      很明顯地,目前市面上已有許多廠商推出類似上述專利技術的虛擬實境頭盔顯示裝置產品,像是Google Cardboard虛擬實境3D觀賞盒以及Samsung Gear VR等。

      根據全要件原則(All Element Rule)判斷上述兩項產品是否可能構成專利侵權,初步進行產品比對認為,Samsung Gear VR可能有專利侵權疑慮。

      而Google Cardboard虛擬實境3D觀賞盒比較沒有專利侵權的疑慮,主要原因為Google Cardboard虛擬實境3D觀賞盒的主體是由硬紙板構成,而非防水材料,因而不符合全要件原則。

      反觀,Samsung Gear VR主體為防水材料構成(塑膠材料),主體內部配置一對透鏡,并且在透鏡前方焦點圖像處放置行動運算裝置(Gear VR須搭配使用Samsung公司銷售的Galaxy Note4、Galaxy Note5、S6 edge+、S6以及S6 edge等智慧型手機),并且主體側邊可配置觸控按鈕(Touchpad)。從此設計來看,顯然,Gear VR符合全要件原則恐有侵權疑慮。

      人工智慧潛力佳 可助VR產品更具差異化

      資策會MIC透過資料探勘功能,并針對八百七十件虛擬實境專利進行分析,發現,虛擬實境專利所屬行業別分布,主要集中于電子工程(52.0%),其次則依序為其他(31.5%)、儀器裝置(15.3%)、機械工程(1.2%)、化學(0.02%)。

      而所對應的領域別分布,則主要集中于運算科技(33.1%)、視聽科技(14.8%)、光學(7.4%)、控制(5.8%)、電信(1.3%)、游戲(31.3%)、醫療科技(1.1%)等。

      值得注意的是,虛擬實境專利所屬領域別中可歸屬于特定應用者,主要是集中在游戲,然而醫療科技、運輸、機械、材料、食品、生技、化學工程、環境科技等特定應用者,目前布局比重仍低,建議相關科技業者應關注虛擬實境后續市場接受度,適時投入研發資源進行其他應用開發。

      運算科技、視聽科技、光學、控制、電信為布局重點,游戲為應用布局重心,醫療科技應用比重低,值得相關科技業者布局。

      另外,透過資料探勘比對分析,篩選出三十項虛擬實境重要技術與應用項目,發現,主要集中在游戲娛樂裝置、顯示系統、人機介面、控制系統、影像分析、通訊、多臺電腦資料傳輸、電視及教育等。

      資策會MIC進一步根據三十項重要技術與應用項目之屬性將其分類為:人工智慧、云端運算、網路傳輸、資料處理、視聽系統、電力系統、人機介面、應用、其他等類別,例如:游戲娛樂裝置屬于應用、教育屬于應用、顯示系統屬于視聽系統、控制系統屬于資料處理等,其他則依例類推。

      整體而言,專利布局主要集中在應用(七百四十九件專利)、視聽系統(六百二十一件專利)、資料處理(九十九件專利)等類別。其中,應用以游戲娛樂裝置為主、視聽系統以顯示系統為主、資料處理以控制系統為主。

      建議有意投入虛擬實境相關技術開發的新進廠商或是既有廠商,除了上述核心技術之外,能夠更直覺、更便利進行虛擬事物觀賞與互動的人機介面與人工智慧,是使得虛擬實境頭盔顯示裝置產生產品差異化的重點技術,頗值得廠商投入研發資源進行開發與布局。

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